• Nous avons testé

    J'ai testé        J'ai testé         J'ai testé         J'ai testé

                     

    J'ai testé         J'ai testé         J'ai testé         J'ai testé

     

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    Nous avons testé         Nous avons testé

     

     

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    Découvrez 3 jeux faciles et rigolos pour travailler imparfait, présent et futur simple du CE2 au CM1. ConjuDingo CE2 permet de travailler les conjugaisons au programme de CE2 de façon ludique, avec vos enfants ou vos élèves (classe ou aide personnalisée).

    Créé par Claire Lagoda Patingre, enseignante, il propose trois règles: bataille, rami et mistigri.

    Le manuel pédagogique téléchargeable gratuitement sur le site Aritma comporte des conseils d’utilisation en classe et en aide personnalisée, ainsi qu'une règle de jeu supplémentaire.

    Les règles visent toutes à un travail d’association entre des verbes conjugués aux temps du programme de la classe du CE2 et leurs terminaisons selon les Instructions Officielles de 2016, et en fonction des difficultés particulières de ces conjugaisons, à savoir :

    Imparfait 

    • Auxiliaires : Être, Avoir
    • 1er groupe : Tomber, Lancer, Manger, Jeter, Appeler, Jouer, Crier, Appuyer
    • 2e groupe : Finir, Agir, Rougir
    • 3e groupe : Aller, Dire, Faire, Venir, Pouvoir, Voir, Prendre, Vouloir, Partir

     

    Futur

    • 2e groupe : Finir, Agir, Rougir
    • 3e groupe : Aller, Dire, Faire, Venir, Pouvoir, Prendre, Voir, Vouloir, Partir

     

    Présent de l’indicatif

    • 2e groupe : Finir, Rougir, Agir
    • 3e groupe : Voir, Prendre, Vouloir, Pouvoir, Partir

     

    Les jeux, qui se déroulent dans un univers ludique, permettent de réviser et de mettre en jeu la mémorisation des terminaisons de ces verbes en s’exerçant de différentes façons avec le même matériel.
    Pour des raisons de nombre de cartes, durée et mise en œuvre des jeux, tous les verbes ne sont pas représentés à toutes les personnes. Cependant, le choix des conjugaisons sélectionnées tient compte des difficultés liées à chaque verbe conjugué.

     

    Cartes : débuts et terminaisons des conjugaisons

    Principe des cartes

     

    Les cartes :

    • 6 Cartes Contrôle : ce sont des cartes carrées recto/Verso de rappel des conjugaisons
    • 2 cartes Règles : elles expliquent les trois règles de Bataille, Rami et Mistigri
    • 104 Cartes Conjugaison Recto/Verso : elles comportent le début ou la fin de la conjugaison, et doivent être appariées correctement dans les jeux.

    Les joueurs doivent associer deux cartes conjugaison pour former une forme verbale correcte : pronom personnel et radical verbal sur la première carte, terminaison sur la deuxième carte.

     

    Le temps des verbes travaillés et leur groupe sont identifiés par la couleur des cartes conjugaison et des cartes contrôle et l’animal de la banquise présent sur les cartes.


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    CalculoDingo est une véritable mine qui vous permettra d'accompagner vos enfants ou vos élèves (aide personnalisée en particulier) de la grande section de maternelle jusqu'au CE2 (et au delà pour les révisions). 

     

    Le jeu CalculoDingo propose en effet 12 règles différentes avec le même jeu de cartes (et 23 avec le manuel pédagogique gratuit téléchargeable ). Ces règles permettent de travailler la numération, les additions, les soustractions et les doubles

     

    Les notions suivantes sont abordées en numération : reconnaître les nombres, comparer des nombres, intercaler un nombre entre deux autres, faire des suites de nombres, la parité, le système décimal (unités et dizaines).

     

    Le jeu contient :

    • Un Livret comportant 12 règles de jeu. 
    • Un jeu de 36 cartes
    • Le tout dans une boite métal

    Vous disposez également d'un manuel pédagogique téléchargeable gratuitement sur le site Aritma.net

     

    Les cartes : nombres de 0 à 31 et personnages

    Les cartes comprennent les nombres de 0 à 31, ainsi que quatre personnages.

     

    cartes 12 et 23 du jeu educatif calculodingo additions soustractions numeration GS CP CE1 CE2Le choix du nombre 31 permet de couvrir tous les nombres du calendrier. Ces nombres, mêmes si les enfants ne les maitrisent pas forcément en grande section de maternelle (ce pour quoi on fait des exercices de numération), sont néanmoins en principe connus du point de vue de le comptine numérique, et visuellement par le calendrier.

     

    Les cartes portant un nombre pair sont vertes, un nombre impair violettes : cela permet d'illustrer la notion de parité.

     

    Les nombres sont représentés de deux façons : en chiffres, et sous la forme d'un pictogramme, qui illustre la décomposition décimale de ce nombre. Chaque unité est en effet représentée par un fruit et chaque dizaine par un perroquet.

     

    cartes personnage du jeu educatif calculodingo additions soustractions numeration collection didacoolQuatre cartes personnage rendent les jeux plus ludiques, et suscitent l'intérêt des enfants :

    • Mistigri & Zizanie : le joueur qui possède ces carte à la fin du jeu a perdu, dans le cas du jeu de Mistigri (équivalent du pouilleux). Dans les autres jeux qui les utilisent, ils sont un handicap pour les joueurs qui les possèdent. Les joueurs cherchent à se débarrasser de ces cartes ou à les éviter. Mistigri est un chat pirate, et Zizanie une souris sorcière.
    • Super Mat & Calculine : ils se comportent un peu comme des jokers, et aident celui qui les détient à gagner. Par exemple Super Mat a la particularité de se changer en 1 ou en 2 au gré du joueur qui le possède, ce qui l'avantage dans le jeu (par exemple au "rami des additions"). Calculine est une lapine danseuse, et Super Mat un ours superman.

     

    Les règles : simples, rapides, progressives, variées

    Toutes les règles utilisées ont été mises au point en classe avec des enseignant. Elles permettent d'accompagner le programme scolaire sur les nombres entiers de la grande section de maternelle au CE2. 

     

    Les 23 règles proposées par CalculoDingo ont été mises au point en respectant les principes suivants :

    • Chaque règle est simple : elle tient en une page seulement, et peut être expliquée facilement.La plupart des règles sont issues dans leur mécanisme de principes de jeu connus et qui ont fait leur preuves : mistigri, bataille, rami, poker, black jack, jeu de mémoire
    • Chaque règle fait travailler une notion du programme scolaire clairement identifiée, et cette notion entre en compte dans le mécanisme même du jeu, ce qui l'y intègre naturellement
    • Les parties sont courtes : 5 minutes en moyenne. Cela permet de jouer même si on dispose de peu de temps. Par exemple, on peut facilement se faire une petite séance de jeu de 20 minutes, ce qui est intéressant en classe comme à la maison.
    • Chaque règle permet une adaptation en fonction du niveau des enfants dans la notion travaillée. Cette adaptation se fait par des variantes de la règle, ou en sélectionnant les cartes à utiliser dans le jeu. Cela permet de gérer la progressivité de l'apprentissage des enfants.    
    • Les règles sont variées : pour chaque notion travaillée, on propose plusieurs règles, ce qui permet de maintenir l'intéret des enfants sur plusieurs séances de jeu beaucoup plus facilement. 
    • Le matériel de jeu est conçu pour que les parents comme les enseignants puissent facilement créer de nouveaux jeux avec les mêmes cartes.

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    MultiploDingo est une véritable mine qui vous permettra d'accompagner vos enfants ou vos élèves (aide personnalisée en particulier) dans l'apprentissage du calcul mental du CE1 jusqu'au CM2.

     

    Le jeu MultiploDingo propose en effet 7 règles différentes avec le même jeu de cartes (et trois supplémentaires avec le manuel pédagogique gratuit ). Ces règles permettent de travailler les multiplications, les divisions, les multiples et diviseurs, les carrés ainsi que les 4 opérations.

    Le jeu contient :

    • Un Livret comportant 7 règles de jeu, expliquées le plus simplement possible.  
    • Un Jeu de 59 cartes, comportant des 18 cartes rouges (les tables de 2 à 10), 37 cartes noires (les résultats des multiplications dans les tables de 2 à 10), et 4 cartes personnage
    • Le tout dans une boite métal

     

     

    Cartes : les tables de 2 à 10 et quatre personnages

      

     

    Principe des cartes

     

    Les cartes comprennent tous les nombres des tables de multiplication de 2 à 10 :

    • Les cartes rouges sont les nombres à multiplier : ce sont donc les nombres de 2 à 10 (il y en a deux de chaque)
    • Les cartes noires sont les résultats des multiplications : il y a donc les nombres 4, 6, 8, 9, 10, 12, 14, 15, 16, 18, 20, 21, 24, 25, 27, 28, 30, 32, 35, 36, 40, 42, 45, 48, 49, 50, 54, 56, 60, 63, 64, 70, 72, 80, 81, 90, 100

     

    Sur les cartes rouges, la couleur du trèfle est associée au nombre de cette carte (et donc à la table correspondante).

     

    Sur les cartes noires, un ou deux trèfles montrent quelles sont les multiplications possibles dans les tables de 2 à 10 pour ce nombre. Pour cela, le trèfle comprend deux couleurs, chacune figurant une table. Ainsi on peut en cas de doute vérifier que l'on a bien la bonne multiplication. 

     

    On voit par exemple ici que 21 = 7 x 3 peut se vérifier en consultant les couleurs des trèfles sur les cartes "21", "7" et "3". On voit également que 24 peut être obtenu de deux façons, car il a deux trèfles.

     

    Quatre cartes personnage rendent les jeux plus ludiques, et suscitent l'intérêt des enfants :

     

    Kata et Padbol : le joueur qui possède ces carte à la fin du jeu a perdu, dans le cas du jeu de Mistigri (équivalent du pouilleux). Dans les autres jeux qui les utilisent, ils sont un handicap pour les joueurs qui les possèdent. Les joueurs cherchent à se débarrasser de ces cartes ou à les éviter. Par exemple, dans le jeu de "Belote des mutiples", Kata et Padbol sont des cartes de défausse qui donnent des points aux adversaires. 


    Dingo et Sacréplus : ils se comportent un peu comme des jokers, et aident celui qui les détient à gagner. Par exemple Dingo a la particularité de se changer en 2 ou en 5 au gré du joueur qui le possède, ce qui l'avantage dans le jeu (par exemple au "rami des multiplications" ou au "poker des multiplications").

     

    Donc, attention à Kata et Padbol!... et tant mieux si vous avez Sacréplus ou Dingo.

     

    Dos des cartes

     

    D'autre part le dos des cartes permet de les trier en fonction des tables auxquelles appartient la carte.

     

    Quand la carte porte un "A" au dos, c'est qu'elle appartient aux tables de 2, 5 ou 10, les plus faciles. Quand elle porte un "B" au dos, c'est qu'elle appartient aux tables de "3", "4" ou "6". Quand elle porte un "C" au dos, c'est qu'elle appartient aux tables de "7", "8" ou "9", les plus difficiles.

     

    Ce système permet d'utiliser les règles de façon progressive. Par exemple, avec la bataille de multiplications, il est possible simplement en triant les cartes de jouer une bataille qui ne fait travailler que les multiplications des tables de 2, 5 et 10. 

     

    Finalement, certaines cartes portent un carré au dos. Les cartes noires qui ont un carré au dos ont un nombre qui est le carré d'une des cartes rouges. Ce système permet en effectuant un simple tri de jouer à des jeux qui font travailler les carrés. Le livret propose une règle de jeu sur les carrés : le "Mistigri des carrés".

     

     

    Règles simples, rapides, progressives, variées

    Toutes les règles utilisées ont été mises au point en effectuant des tests en classe avec des enseignants. Elles permettent d'accompagner le programme scolaire sur les nombres entiers du CE1 au CM2. 

     

    Les 10 règles proposées par MultiploDingo (boite plus manuel pédagogique téléchargeable gratuitement) ont été mises au point en respectant les principes suivants :

    • Chaque règle est simple : elle est très courte, et peut être expliquée facilement. La plupart des règles sont issues dans leur mécanisme de principes de jeu connus et qui ont fait leur preuves : mistigri, bataille, rami, poker, black jack, jeu de mémoire
    • Chaque règle fait travailler une notion du programme scolaire clairement identifiée, et cette notion entre en compte dans le mécanisme même du jeu, ce qui l'y intègre naturellement
    • Les parties sont courtes : 5 minutes en moyenne. Cela permet de jouer même si on dispose de peu de temps. Par exemple, on peut facilement se faire une petite séance de jeu de 20 minutes, ce qui est intéressant en classe comme à la maison.
    • Chaque règle permet une adaptation en fonction du niveau des enfants dans la notion travaillée. Cette adaptation se fait par des variantes de la règle, ou en sélectionnant les cartes à utiliser dans le jeu. Cela permet de gérer la progressivité de l'apprentissage des enfants.    
    • Les règles sont variées : pour chaque notion travaillée, plusieurs règles sont proposées, ce qui permet de maintenir l'intéret des enfants sur plusieurs séances de jeu beaucoup plus facilement. 
    • Le matériel de jeu est conçu pour que les parents comme les enseignants puissent facilement créer de nouveaux jeux avec les mêmes cartes.


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    FractoDingo vous permet de travailler les fractions du CE2 au CM2 : représentations, comparaisons, réduction des fractions, et aussi additions de fractions de même dénominateur et somme de fractions et d'un entier.

    Le jeu propose 3 règles de jeu (Bataille, Mistigri, Rami) et les cartes sont organisées en 3 niveaux de difficulté en fonction des notions travaillées.

    Le manuel pédagogique téléchargeable gratuitement sur le site Aritma comporte des conseils d’utilisation en classe et en aide personnalisée, un tableau des cartes et un tableau des règles permettant de créer une progression, ainsi que 5 règles de jeu supplémentaires.

     

    Principe des cartes

    Les cartes fractions sont réparties en trois niveaux. Le jeu comporte une carte Mistigri par niveau, et

    102 cartes représentant des fractions de 6 façons possibles, réparties en trois niveaux de 34 cartes chacun:
    • Fractions réduites (exemple : 3/4)
    • Représentation graphique des fractions (avec des pièces d'or)
    • Fractions nommées (exemple: trois quarts)
    • Représentations décimales (exemple : 0.75)
    • Additions de fractions de même dénominateur ou d'entier et de fractions (exemples : 1/4 + 2/4, 2 + 1/4)
    • Fractions non réduites (exemple: 6/8)

     

    Les cartes comprennent un système d’autocorrection permettant de vérifier visuellement si deux cartes correspondent à la même fraction (quelque soient leurs niveaux).

     

    Pour cela, il suffit de vérifier si les deux personnages sur les cartes sont exactement identiques ou présentent une petite différence.

     

     

    Principe des règles

    La boite du jeu comprend 3 règles simples qui permettent de jouer dans différentes circonstances (classe, famille, soutien), et de varier les notions travaillées :

    • Bataille : on cherche à gagner le plus de cartes possible - en appariant des fractions de représentations différentes
    • Rami : on cherche à constituer plusieurs appariements dans son jeu
    • Mistigri : on cherche à se débarrasser de ses cartes. 

     

    Le manuel pédagogique comprend 3 règles simples qui permettent de jouer dans différentes circonstances (classe, famille, soutien), et de varier les notions travaillées :

    • Memoire : on doit retourner des fractions identiques de représentations différentes - en particulier en soutien avec un adulte  
    • Sans pièces : jeu de levées où on ne doit pas avoir de fractions représentées par des pièces dans ses levées, et qui fait travailler les comparaisons entre fractions
    • Belote : jeu de levées où on doit gagner le plus possible de points dans ses levées, et qui fait travailler les parties entières, le dénominateur et la comparaison des fractions.
    • Deux activités pour l'enseignant : "nomme les cartes" (identification des fractions) et "rangement" (suites de fractions dans l'ordre croissant)


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    SonoDingo vous permet de travailler les syllabes phonétiques en maternelle moyenne et grande section (MS/GS), ainsi que les graphies associées aux syllabes phonétiques (CP/CE1).


    Le jeu propose 6 règles de jeu (Bataille, Mistigri, Rami, Rime rapide, Bazar, Chenille) ainsi que 3 règles et une activité supplémentaires dans le manuel pédagogique (Nomme les cartes, Mémoire des syllabes, Bataille des graphies, Belote des graphies).


    Les cartes sont organisées en 5 niveaux.

     

    Le manuel pédagogique téléchargeable gratuitement sur le site Aritma comporte des conseils d’utilisation en classe et en aide personnalisée, des tableaux des mots, syllabes phonétiques et graphies du jeu ainsi qu'un tableau des règles permettant de créer une progression, ainsi que 3 règles de jeu et une activité supplémentaires.

     

    Principe des cartes

    Les cartes mots sont réparties en 5 niveaux. Le jeu comporte une carte Mistigri par niveau, et 102 cartes représentant des mots permettant de travailler 75 syllabes phonétiques, certaines apparaissant au début des mots et certaines à la fin des mots. Pour chaque mot d'un niveau, il existe dans le même niveau un mot qui commence par la même syllabe phonétique et un mot qui se termine par la même syllabe phonétique.

     

    Les cartes comprennent un système d’autocorrection permettant de vérifier visuellement si deux cartes commencent ou se terminent par la même syllabe phonétique. Pour cela, il suffit de vérifier si les deux fleurs sur les cartes en bas à gauche (respectivement en bas à droite) sont exactement identiques ou présentent des pétales de couleurs différentes.

     

    Chaque carte mot comprend l’illustration du mot de la carte, le mot écrit en écriture cursive, et le mot écrit en orthographe phonétique internationale. L'écriture phonétique internationale est utile surtout pour les enseignants, et pour l’enseignement du Français langue étrangère (FLE), comme il constitue une méthode universelle d’encodage de la prononciation des langues.

     

     

    Principe des règles

    La boite du jeu comprend 6 règles simples qui permettent de jouer dans différentes circonstances (classe, famille, soutien), et de varier les notions travaillées :

    • Bataille : on cherche à gagner le plus de cartes possible - en appariant des cartes se terminant ou commençant par la même syllabe phonétique

    • Rami : on cherche à constituer plusieurs appariements dans son jeu, de cartes commençant u se terminant par la même syllabe phonétique

    • Mistigri : on cherche à se débarrasser de ses cartes se terminant (ou en variante commençant) par la même syllabe phonétique

    • Rime rapide: on cherche à reconnaître le mot se terminant par la même syllabe phonétique qu’un mot déjà sélectionné, pour pouvoir le prendre

    • Bazar : on cherche à gagner le plus de cartes possible en faisant des rimes dans son jeu

    • Chenille : on cherche à se débarrasser de ses cartes sur le tas de cartes des autres joueurs qui riment ou commencent par la même syllabe

     

    Le manuel pédagogique comprend 3 règles et une activité qui permettent de jouer dans différentes circonstances (classe, famille, soutien), et de varier les notions travaillées :

    • Mémoire des syllabes : on doit retourner des mots de dernière (ou première) syllabe identique - en particulier en soutien avec un adulte  

    • Belote des graphies : jeu de levées où on doit gagner des levées avec les syllabes et la graphie de la syllabe

    • Bataille des graphies : jeu destiné à identifier les graphies différentes pour une syllabe donnée

    • Activité pour l'enseignant : "nomme les cartes" (identification et prononciation correcte des mots)


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